Schlagworte: Virtual Reality

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Wie real ist Virtual Reality heute?

Ein Vorteil, wenn man am Cologne Games Lab studiert: Man sitzt direkt an der Quelle. Möglicherweise hätte ich es sonst wieder verpasst, mich für den Clash of Realities anzumelden, was wirklich ärgerlich gewesen wäre. Der Clash, der sich selbst als artistic-scientific research conference bezeichnet, versammelt Profis, die Games aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln beleuchten. Leider ist es bei einem so umfangreichen Line-Up nicht möglich, alles einzufangen, was spannend ist. Ich habe mich nichtsdestotrotz an einem groben Einblick versucht.

Zur Auswahl standen vier Summits:
Beyond Reality! – New Perspectives in Game Development Summit

Ethics in Digital Games – Media Education Summit

Creating Storyworlds – Film & Games Summit

Teaching Game Studies – Game Studies Summit

Ich habe mich für Beyond Reality entschieden. Ein kurzer Überblick:

 

VR auf der Achterbahn

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Ja, ein Werbevortrag- aber auch eine spannende Idee: VR auf der Achterbahn.

Es klingt erstmal albern. Warum sollte man einer Achterbahn – die nachweislich dazu gebaut wurde, Spaß zu haben – entfliehen, um sich in virtuelle Welten zu stürzen? Thomas Wagner hatte auf jeden Fall ein, zwei ganz gute Argumente parat. Zumindest machen die Videosimulationen Lust, sich selbst einmal von geflügelten Pferden in einer Kutsche durch den Nachthimmel ziehen zu lassen. Der VR-Erfahrung andersherum tut die Achterbahn-Idee auf jeden Fall gut. Spätestens seit meinem Parabelflug vor ein paar Wochen ist ein Argument für mich ein wirkliches Thema: Bewegungskrankheit. Die Achterbahnfahrt erzeugt die wirklichen G-Kräfte, der Körper spürt, was das Hirn erkennt. Das ist sonst nicht der Fall.

Das ist ohnehin eines der großen Probleme von VR. So war es schon Anfang der 1990er Jahre und so ist es – in abgeschwächter Form noch heute. Bewegt man sich durch virtuelle Welten, ohne den Körper gleichermaßen zu bewegen, ist das Gehirn verwirrt. Fiese Übelkeit ist die Folge. Das ist wie auf einem schaukelnden Segelboot. Der Magen kann noch so stark sein. Geht man unter Deck, wird der Körper weiter durchgeschaukelt, das Gehirn erkennt aber keinen schwankenden Horizont,  der Körper reagiert … ziemlich fies.

Simuliert man die entsprechenden Bewegungen, beispielsweise auf der Achterbahn, wird dieses Problem eliminiert.

 

 Multiplayer-VR

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Arnulf Fuhrmann spricht über spannende Projekte aus dem Motion-Capture-Studios des CGL.

 

Das man nicht im gleichen Raum sein muss, um Multiplayermodi zu zocken, ist … nicht wirklich neu. Trotzdem hat Arnulf Fuhrmann einigen Zuhörern nochmal ein paar neue Denkanstöße gegeben. So kann man in Verbindung mit Motion Capture reale „Projektionen“ erzeugen, um diese weltweit zu teilen. Als spielerisches Beispiel zeigt Fuhrmann einen Paintball-artigen Ego-Shooter, bei dem zwei Charaktere gegeneinander antreten, die sich überall auf der Welt befinden können (naja, zumindest überall dort, wo es ein Motion Capture-Studio gibt). Fuhrmann räumt aber auch technische und finanzielle Hürden ein, so sei die Verzögerung noch ein Problem, genauso wie der Fakt, dass eine detaillierte Darstellung von Gesichtsmimik und Handbewegungen noch sehr aufwenig und teuer ist.

 

Nutzen, was da ist – nicht, was kommen soll.

Clemens Hochreiter arbeitet nach der Devise: Aktuelle Technik nutzen und nicht auf Innovationen warten. So kombiniert er beispielsweise  Exit-Games mit Virtual Reality, allerdings nicht über VR-Brillen, sondern über Projektionen, da so die Gruppendynamik nicht gestört werden soll. Auch hier wird wieder deutlich, dass man aus der aktuellen Technik noch einiges rausholen kann. Für coole Anwendungen reicht es aber. Und diese sind wichtig, um Leute zu begeistern und neue Ideen zu kreieren.

 

Back to the future- Serious Game

Dass nicht alle Vorhersagen aus Zurück-in-die-Zukunft II aufgegangen sind, haben wir spätestens am 21.10.2015 erkennen müssen. So werden die meisten Computerspiele tatsächlich immer noch mit den Händen gespielt.Dass das nicht immer so bleiben muss, zeigen zum Beispiel die Neurofeedbackspiele, wie Isabela Granic sie auf dem Clash vorstellte. In Mindlight soll man allein mit dit einer Veränderung in der Frequenz der Hirnwellen die Spielstimmung verändern: Ist man aufgeregt, wird es dunkler. Das ist nicht nur ein cooles Gymmick. Das Ganze soll tatsächlich Angstpatienten helfen, sich von den jeweiligen Ängsten zu lösen – durch Konfrontation. Wer die Dunkelheit also scheut, der muss lernen, sich zu beherrschen, um diese zu vermeiden.

 

Und nun?

In zwischenzeitlichen Roundtables gab es die Möglichkeit, nachzufragen. Auf meinen Einwand, dass Fotorealimus zwar nicht mehr so fern ist, aber wirklicher Realismus gerade im journalistischen Kontext interessanter sei, gab es gemischte Antworten. Clemens Hofreiter kommt selbst aus dem Dokufilm-Bereich und würde gerne mehr 360-Grad-Video-Projekte durchziehen. Leider sei die Nachfrage aber nicht groß genug, um die aufwendigen Produktionen zu refinanzieren. Etwas mehr Hoffnung machte die Antwort von Robin Gray, die mit ihr kleinen Indie-VR-Schmiede in L.A. sitzt. Gerade im Einzugsbereich von Hollywood seien 360-Videos gerade sehr gefragt.

Ich bin dabei, die Ideen liegen in der Schublade. Crowdfunding? Engagierte Partner? Argumente, die Redaktionen überzeugen?